“Mobil Oyun Geliştirme Stratejileri” Sunumundan Notlar

Yaklaşık bir yıl önce katıldığım “Mobil Oyun Geliştirme Stratejileri” başlıklı sunumda bir hayli not almış, notlarımı bazı arkadaşlarımla paylaşmış ve güzel geri dönüşler almıştım. Geçenlerde notlarıma göz attarken -biraz daha düzenleyerek- buradan da paylaşmamın yerinde olacağını düşündüm:

    • Konuşmacı: Sertaç Pıçakçı
    • Mobil vs. Tablet: Tablet oyunlarının geliri daha azmış. Ama önce tablet sürümünü çıkarıp, UX’i, oyun mekaniklerini vb. iyileştirip sonra mobil (akıllı telefon) versiyonunu çıkartıyorlarmış.
    • En büyük mobil oyun pazarı Asya-Pasifik’miş. Ve bu pazarda “casual” (“ev hanımlarının bile oynayabildiği” diye tanımladı) oyunlardan ziyade daha çok vurdulu kırdılı oyunlar seviliyormuş.
    • Çinli oyun firmalarında “retention” (bağlılık) “monetization”dan (gelir yaratma) daha önemli.
    • Oyuncular arası iletişim ve sosyal medya entegrasyonları çok önemli. “Bir oyun ‘oyun’ olmaktan çok sosyal mecra aslında” diyor. Sosyal mekanizmaların üstüne oyunu inşa ediyorlarmış. Voice chat (sesli mesajlaşma) dahi varmış bazı oyunlarda. Batıda bunun tam tersi yapılıyormuş; önce oyun sonra sosyal mekanizmalar.
    • Uygulama marketlerinde üst sıralarda yer alan bir oyun ayda 80 Milyon $‘dan fazla kazanıyormuş. Örneğin Clash of Clans:
      clash-of-clans-logo
    • Genel kabul görmüş gelir modeli: F2P. Onun dışında “premium” (oyunu yüklerken para ödediğin) ve “advertisement” (reklam) gibi gelir modelleri var.
    • F2P oyunlarda oyuncu kitlesinin ortalama %0.1-%0.3’lük kısmı bolca para harcıyormuş. Ve bu kitle gelirin %70-%80’ini sağlıyormuş.
    • Çinli firmaların “retention”a verdiği öneme çarpıcı bir örnek: Bolca para harcayan oyuncularla oyun moderatörleri arkadaş olup (tabii moderatör olduğunu hissettirmeden) oyuncunun doğru şekilde para harcaması için yönlendirmelerde bulunuyor ve böylece oyuncunun oyundan soğumamasını sağlamaya çalışıyorlarmış.

  • UYARI! F2P’de “free” (ücretsiz) diye;
    • Oyuncunun oyundan aldığı hazzın içine etme
    • Daha fazla para kazanacağım diye oyun mekaniklerini bozma
    • “retention”dan taviz verme
  • Oyunu geliştirmeye başlamadan önce şunlara dikkat:
    • Tam olarak ne yapacağını bilmiyorsan ekibini toplama.
    • Eğlence faktörünü en baştan iyi tasarla ve test etmek için “closed beta” gerçekleştir.
    • F2P zor iş. Mesela F2P oyun bitmemeli, hele 5 $ harcayarak hiç bitmemeli.
    • Veri analizi, makine öğrenmesi vb. araçlar kullanarak optimizasyon optimizasyon optimizasyon…
  • Yeni kullanıcı kazanımı büyük bir sorun:
    • Başarı kriteri: LTV > CPI olmalı.
    • LTV: “Life Time Value”, yani oyunu indirmiş birinin oyunu oynadığı süre içerisinde harcadığı para.
    • CPI: “Cost Per Install”, yani kazanılan oyuncu başına maliyet. Reklam maliyetleri vb. buna dahil. Ortalama 8 $’mış. Clash of Clans’ın 15 $’mış; pazarlama bütçesi farkı.
  • İki ayrı takım stratejisi: Biri uzun vadeli hedefe, oyunun vizyonuna kafa patlatan takım, diğeri oyunun kısa vadeli başarısından sorumlu iki takım olmalı.
  • Teknik veya görsel mükemmeliyetçilik yerine hedef kitlenin ihtiyaçlarını karşılamaya odaklan.
  • Teknik istikrar (stability) çok önemli. Bedava oyun, teknik sıkıntı olursa oyuncu çok tahammül etmiyor.
  • Planlanmış/Aşamalı lansman: “Soft Launch” (pazarlama faaliyetlerinin belli ülkelerde veya belli bölgelerde başlatılması), ardından “Global Launch”.
  • “Facebook karlı büyüme için şuan tek kaynak” diyor. Karlı büyümeden kasıt para harcayacak oyunculara uluşmak. Facebook’ta reklam verirken kullanıcıyı çok iyi “target” edebiliyormuşsun (hedeflemek); örneğin:
    • Şu yaş aralığında olsun, erkek olsun, şu filmleri beğenmiş olsun vb.
    • Yada Facebook Connect’le oyununuza üye olmuş ve para harcayan oyuncuların Facebook ID’lerini veriyormuşsun Facebook’a, o da benzer demografideki oyunculara gösteriyormuş oyunun reklamını.
  • Haftanın belli günlerinde ortaya çıkan özellikler, bir şekilde oyunun bitmemesini sağlamak “retention” yani bağlılık için önemli. Ayrıca beklenmedik durumlar yaratmak da önemli; “addiction” yani bağımlılık yaratmak için.
  • Oyuncu 1000 $ harcamak istiyorsa harcayabilmeli ilk günden. Ama “Pay to Win” olmamalı. Para harcayacak ilerleyebilecek derinliği olmalı ve bir yandan para harcamayanları da tatmin etmeli.
  • Gerçek hayatla bağlantı: Cadılar Bayramı zamanlarında bir bal kabağı illaki olacak ABD pazarında.
  • “Ürün Müdürlüğü’nün %20’si deneyim, %80’i veri analizi” diyor.
  • Paketlerde indirim yapmıyorlarmış asla. Oyuncunun satın alma için indirim beklemesini istemiyorlarmış çünkü. Onun yerine dönem dönem –fiyatı aynı tutarakpaketlerin içeriğini zenginleştiriyorlarmış.
  • Veri analizi örneği: Oyuncularda ne kadar “sanal varlık” biriktiğine bakıp çok birikmişse hemen oyuna onu eritecek yeni bir özellik, yeni bir “item” (oyun öğesi) ekliyorlarmış.
  • Veri analizinde nirvana diye bahsettiği kısım: Yeni “trendMachine Learning (makine öğrenmesi) ve Predictive LTV imiş. Zynga yakın zamanda bu profilde 10 kişi işe almış. Veri analizinin sonucuna göre aksiyon almak yerine otomatik aksiyon almak için bu tür teknikleri kullanmaya başlamışlar.
    • Predictive LTV: “Bir oyuncuyu kazanmak için harcadığımız parayı (CPI) o oyuncudan otuz gün içinde geri kazanabilecek miyiz?” sorusunun cevabını bulmaya çalışmak.
Reklamlar

One thought on ““Mobil Oyun Geliştirme Stratejileri” Sunumundan Notlar

Bir Yorum Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Connecting to %s