“Mobil Oyun Geliştirme Stratejileri” Sunumundan Notlar

Yaklaşık bir yıl önce katıldığım “Mobil Oyun Geliştirme Stratejileri” başlıklı sunumda bir hayli not almış, notlarımı bazı arkadaşlarımla paylaşmış ve güzel geri dönüşler almıştım. Geçenlerde notlarıma göz attarken -biraz daha düzenleyerek- buradan da paylaşmamın yerinde olacağını düşündüm:

  • Konuşmacı: Sertaç Pıçakçı
  • Mobil vs. Tablet: Tablet oyunlarının geliri daha azmış. Ama önce tablet sürümünü çıkarıp, UX’i, oyun mekaniklerini vb. iyileştirip sonra mobil (akıllı telefon) versiyonunu çıkartıyorlarmış.
  • En büyük mobil oyun pazarı Asya-Pasifik’miş. Ve bu pazarda “casual” (“ev hanımlarının bile oynayabildiği” diye tanımladı) oyunlardan ziyade daha çok vurdulu kırdılı oyunlar seviliyormuş.
  • Çinli oyun firmalarında “retention” (bağlılık) “monetization”dan (gelir yaratma) daha önemli.
  • Oyuncular arası iletişim ve sosyal medya entegrasyonları çok önemli. “Bir oyun ‘oyun’ olmaktan çok sosyal mecra aslında” diyor. Sosyal mekanizmaların üstüne oyunu inşa ediyorlarmış. Voice chat (sesli mesajlaşma) dahi varmış bazı oyunlarda. Batıda bunun tam tersi yapılıyormuş; önce oyun sonra sosyal mekanizmalar.
  • Uygulama marketlerinde üst sıralarda yer alan bir oyun ayda 80 Milyon $‘dan fazla kazanıyormuş. Örneğin Clash of Clans:
    clash-of-clans-logo
  • Genel kabul görmüş gelir modeli: F2P. Onun dışında “premium” (oyunu yüklerken para ödediğin) ve “advertisement” (reklam) gibi gelir modelleri var.
  • F2P oyunlarda oyuncu kitlesinin ortalama %0.1-%0.3’lük kısmı bolca para harcıyormuş. Ve bu kitle gelirin %70-%80’ini sağlıyormuş.
  • Çinli firmaların “retention”a verdiği öneme çarpıcı bir örnek: Bolca para harcayan oyuncularla oyun moderatörleri arkadaş olup (tabii moderatör olduğunu hissettirmeden) oyuncunun doğru şekilde para harcaması için yönlendirmelerde bulunuyor ve böylece oyuncunun oyundan soğumamasını sağlamaya çalışıyorlarmış.

Okumaya devam et